Kumaha cara nyieun kaulinan dina komputer dina Game Maker

Pin
Send
Share
Send

Upami anjeun hoyong nyiptakeun kaulinan anjeun sorangan dina komputer, anjeun kedah diajar kumaha carana damel sareng program khusus kanggo nyiptakeun kaulinan. Program sapertos ieu ngamungkinkeun anjeun nyiptakeun karakter, ngagambar animasi sareng nyetél tindakan kanggo aranjeunna. Pasti, ieu sanés sakabeh daptar kemungkinan. Urang bakal mertimbangkeun prosés nyiptakeun kaulinan di salah sahiji program ieu - Game Maker.

Game Maker mangrupikeun salah sahiji program paling saderhana sareng paling populér pikeun nyiptakeun kaulinan 2D. Di dieu anjeun tiasa nyiptakeun kaulinan nganggo antarmuka drag'n'drop atanapi nganggo basa GML anu diwangun (kami bakal tiasa dianggo sareng éta). Game Maker mangrupakeun pilihan pangsaéna pikeun jalma anu ngan ukur ngembangkeun kaulinan.

Ngundeur Game Maker gratis

Kumaha carana masang Game Maker

1. Tuturkeun tautan di luhur sareng aya kana halaman wéb resmi program. Anjeun bakal dibawa ka kaca undeuran dimana anjeun tiasa milarian versi gratis program - Unduh Gratis.

2. Ayeuna anjeun kedah ngadaptar. Lebetkeun sadaya data anu diperyogikeun sareng lebet kana kotak surat dimana anjeun bakal nampa surat konfirmasi. Turutan tautan na asup ka akun anjeun.

3. Ayeuna anjeun tiasa ngaunduh patandingan.

4. Tapi éta henteu sadayana. Kami diunduh program, ngan ukur pikeun ngagunakeunana anjeun peryogi lisénsi. Kami tiasa nyandak éta gratis salami 2 bulan. Jang ngalampahkeun ieu, dina halaman anu sami tina dimana anjeun unduh game, dina item "Add Lisensi", panggihan tab Amazon sareng klik tombol "Klik di dieu" sabalikna.

5. Dina jandéla anu muka, anjeun kedah log in ka akun di Amazon atanapi jieunana teras log in.

6. Ayeuna kami gaduh konci anu anjeun tiasa mendakan di handapeun halaman anu sami. Salin éta.

7. Kami ngaliwat prosedur pamasangan anu paling umum.

8. Dina waktos anu sami, installer bakal nawiskeun kami masang GameMaker: Player. Kami dipasang ogé. Pamuter diperyogikeun pikeun nguji kaulinan.

Ieu nyampurnakeun pamasangan sareng kami teraskeun ngiringan program.

Kumaha ngagunakeun Game Game

Ngajalankeun program. Dina kolom katilu, lebetkeun konci lisénsi anu kami tiron, sareng dina kadua kami ngetik login sareng kecap akses. Ayeuna balikan deui programna. Gawéna!

Pindah ka tab Anyar sareng jieun proyék anyar.

Ayeuna jieun sprite. Klik-katuhu kana Sprites teras Jieun Sprite.

Pasihan anjeunna nami. Hayu pamuter janten teras klik Édit Sprite. Jandéla bakal dibuka dimana urang tiasa ngarobih atanapi nyiptakeun sprite. Nyiptakeun sprite anyar, urang moal ngarobih ukuran na.

Ayeuna klik dua kali dina sprite anyar. Dina éditor anu muka, urang tiasa ngagambar sprite. Kami nuju ngagambar pamuter, sareng langkung khusus tanki. Simpen gambar urang.

Pikeun nyieun animasi tank kami, salin sareng témpél gambar sareng kombinasi Ctrl + C sareng Ctrl + V masing-masing, sareng tarik posisi anu sanés pikeun lagu. Anjeun tiasa ngadamel saloba salinan sakumaha anu anjeun tingali pas. Beuki gambar, animasi anu langkung pikaresepeun.

Ayeuna anjeun tiasa parios kotak sabeulah éta barang sawangan. Anjeun bakal ningali animasi anu nyiptakeun sareng anjeun tiasa ngarobih suku pigura. Simpen gambar sareng puseur nganggo tombol Center. Karakter urang parantos siap.

Dina cara anu sami, urang kedah nyiptakeun tilu deui sprite: nyaéta musuh, témbok sareng projectile. Sebut aranjeunna musuh, témbok sareng pelor.

Ayeuna anjeun kedah nyiptakeun objékna. Dina tab Objék, klik-bener terus pilih Jieun obyék. Ayeuna jieun obyék pikeun unggal sprite: ob_player, ob_enemy, ob_wall, ob_bullet.

Perhatosan!
Nalika nyiptakeun témbok témbok, pariksa kotak padet. Ieu bakal ngajantenkeun témbok padet sareng bakalan moal tiasa ngaliwat.

Giliran urang kana sesah. Buka obyék anu ob_player sareng buka tab Kontrol. Damel acara anu anyar sareng tombol Tambah Acara sareng pilih Jieun. Ayeuna klik-leres dina item ngaéksekusi Kodeu.

Dina jandéla anu muka, anjeun kedah ngadaptar naon anu bakal dilakukeun tina tank kami. Hayu urang nyerat garis ieu:

hp = 10;
dmg_time = 0;

Hayu urang ngadamel acara Lengkah dina cara anu sami, nyerat kode kanggo hal ieu:

image_angle = point_direction (x, y, mouse_x, mouse_y);
upami keyboard_check (ord ('W')) {y- = 3};
upami keyboard_check (ord ('S')) {y + = 3};
upami keyboard_check (ord ('A')) {x- = 3};
upami keyboard_check (ord ('D')) {x + = 3};

upami keyboard_check_released (ord ('W')) {laju = 0;}
upami keyboard_check_released (ord ('S')) {laju = 0;}
upami keyboard_check_released (ord ('A')) {laju = 0;}
upami keyboard_check_released (ord ('D')) {laju = 0;}

upami mouse_check_button_pressed (mb_left)
{
kalayan conto_create (x, y, ob_bullet) {laju = 30; arah = point_direction (ob_player.x, ob_player.y, mouse_x, mouse_y);}
}

Tambahkeun tabrakan acara - tabrakan sareng témbok. Kode:

x = xprevious;
y = kabur;

Sareng teraskeun tabrakan sareng musuh:

upami dmg_time <= 0
{
hp- = 1
dmg_time = 5;
}
dmg_time - = 1;

Gambar acara:

draw_self ();
draw_text (50,10, string (hp));

Ayeuna tambahkeun Lengkah - Tungtung Léngkah:
upami hp <= 0
{
show_message ('Game over')
room_restart ();
};
upami conto_number (ob_enemy) = 0
{
show_message ('meunangna!')
room_restart ();
}

Ayeuna kami parantos siap nganggo pamuter, angkat ka obyék obyék. Tambihkeun acara Damel:

r nyaéta 50;
arah = milih (0.90,180,270);
kagancangan = 2;
hp = 60;

Ayeuna pikeun gerak, tambahkeun Lengkah:

upami jarak_to_object (ob_player) <= 0
{
arah = point_direction (x, y, ob_player.x, ob_player.y)
kagancangan = 2;
}
anu sanés
{
upami r <= 0
{
arah = milih (0.90,180,270)
gancang = 1;
r nyaéta 50;
}
}
image_angle = arah;
r- = 1;

Léngkah tungtung:

upami hp <= 0 conto_destroy ();

Urang nyiptakeun Acara Rusak, lebet kana tab gambar sareng sésan item sanés dina ikon ngabeledug. Ayeuna, nalika maéhan musuh, bakal aya animasi ledakan.

Tabrakan - tabrakan sareng témbok:

arah = - arah;

Tabrakan - tabrakan sareng projectile:

hp- = irandom_range (10.25)

Kusabab témbok henteu ngalakukeun tindakan naon waé, urang angkat ka obyék anu ob_bullet. Tambih tabrakan sareng musuh:

conto_destroy ();

Sareng tabrakan sareng témbok:

conto_destroy ();

Tungtungna, ngadamel tingkat Level 1. Klik-katuhu Kamar -> Damel Kamar. Urang bakal angkat kana tab obyék sareng nganggo objék "Dinding" pikeun ngagambar peta tingkat. Teras we nambihan saurang pamuter sareng sababaraha musuh. Tingkat siap!

Tungtungna, urang tiasa ngajalankeun kaulinan sareng nguji éta. Upami anjeun turutan petunjuk, maka henteu kedah aya bug.

Éta sadayana. Urang nalungtik kumaha cara nyieun kaulinan dina komputer nyalira, sareng anjeun ngagaduhan ideu ngeunaan program sapertos Game Maker. Teruskeun sareng ngamekarkeun pisan engké anjeun bakal tiasa nyiptakeun cocooan anu langkung narik sareng kualitas luhur.

Good tuah!

Unduh Game Maker tina situs resmi

Tingali ogé: Parangkat lunak séjén pikeun nyiptakeun kaulinan

Pin
Send
Share
Send